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感想文/遊んだものゼルダTP 今ごろプレイ日記(7) | 07.06.30 (土)

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』今ごろプレイ日記(7)

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』
http://www.nintendo.co.jp/wii/rzdj/index.html

時の神殿をクリアしたところまで。

氷すべりはミニゲームになるとBGMが付くんだな。

レースゲーは苦手だ。イエティの旦那に勝つのにさえてこずった。イエティ嫁とはまだ競ってない。

モイがなぜ神殿探索を自分でやらずリンクにまかすのか、ちゃんとした理由が無いのはちょっと萎えた。 森の聖域が抜けられず戻ってきたとか、理由はいろいろ付けられただろうに。

時の神殿は地味で面倒だけど、いいダンジョンだな。 なぜここにこのアイテムがあるのか。この仕掛けはどう動くのか。 それを考えることで解法にたどり着く。 ヒントと解法の因果がハッキリしていて、パズルが解けたときに快感があった。

中ボス戦。習ったばかりの奥義「居合い」で問題無し。 奥義を使わずに倒せるのかどうか。ちょっと気になった。 奥義未習得クリアという制限プレイが可能なのかどうか知りたいような。 自分で挑戦するつもりはないのだけど。

石像。操作方法に気がつかなくてしばらくハマった。

ボス戦。これはダメだ。ゼルダシリーズの一作に一度はあるモグラ叩き戦で、 戦闘のバランスとかそういうのはかまわないんだけど…… ボス部屋に都合よく、ボスにダメージを与えるため以外に存在理由が見つからない仕掛けがある のは、やっぱりご都合主義的に過ぎると思うのですよ。

ゲームって、他のジャンルよりもご都合主義に甘くてもかまわないというか、 そうじゃないとゲームにならない部分は多い。 バイオハザードの、異次元でつながってると解釈するしかないチェストとか。 グラディウスのラスボスはなぜ最初からシャッターを閉じてないのか?とか。

でも、プレイヤーのクリアのために用意されたとしか理由を見つけることができないギミックが出てくると、 激しく萎えてしまう。 グラディウス2以降の高速スクロール面の、 プレイヤーが通れる隙間を残して完全に閉まらないシャッターとか、 閉まる⇔開くを繰り返すシャッター(お前は何をしてるのか?)も、けっこう萎えた。

ボス戦のための仕掛けという点では、砂漠の処刑場のボス部屋もたいがいご都合主義的なんだけど、 あちらはまだ強引に
「公開処刑場のスタジアム的なもの」
と納得できたんですけどね。

グラディウスのラスボスも
「まさか最終面を突破されると思ってなかったから油断してシャッター開けてたけど、 突破されたから慌ててシャッターを閉じようとしたでも間に合わなかった」
と解釈してます。

物語作りにおいて面白さと整合性のバランスをどう取るかは難しい問題で、 自分もいつも悩むし失敗してる。

「面白けりゃなんでもアリ」
というのは確かに真だと思うけど、狙って使いこなせる技法じゃないと思うんですよね。 作り手の覚悟だけでなく、それが許される人とタイミングまで揃う必要がある。 たとえばドルアーガの理不尽は、あの時代の遠藤氏だからこそ可能だったのだと思います。

ボス部屋は、石像のデザインがもっと普通の石像 - 1Fの石像の巨大なやつとか - なら、 神殿最下層の神聖な広間だったとかなんとか理由づけできるんですけどね。 ドラクエの〝うごくせきぞう〟みたいなやつらが並んでても、 なぜよりによって神殿の最下層にこんなものが?という風にしか思えない。

そろそろ終盤だから、 その前に笑えるボス戦でプレイヤーの緊張をガス抜きしておこうという配慮だったのかもしれないけど…… 失敗してると言っていいんじゃないかなぁ。

時の神殿で手に入るアイテムについて。手に入れた瞬間は
「このダンジョンでしか使い道の無さそうな道具に貴重なアイテム欄を割くの?」
と思ったけど、今まで気になっていた地上のあちこちのあいつらの存在を思い出して、
「なーるーほーどー」
と膝をたたいた。

時の神殿をクリアして、さあこのアイテムを使って探索だ! とwktkしてたら、時の神殿から出るとアイテムが魔力切れで使えないとかなんとか。 うう、じらされてる。ドSめ。ゼルダ開発陣はドS集団だ。

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