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感想文/遊んだものゼルダTP 今ごろプレイ日記( 10 ) | 07.07.14 (土)

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』今ごろプレイ日記( 10 )

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』
http://www.nintendo.co.jp/wii/rzdj/index.html

クリアしたどー。

クリア直前の状態で、ハートのかけら残り2つ・黄金虫コンプリート・ゴーストの魂残り8つ。

砂漠の試練の穴は、3度目のトライでクリア。青薬×2で行けた。レアチュチュは使わずに済んだ。

黄金虫コンプのごほうびはやっぱり最大のサイフか……。がっくししょぼん。ヘナヘナヘナヘナ。

ハートのかけらの残りがわからん。一つは釣り堀の水槽コンプだろうか? もう一つは目処さえたたないなあ。まぁ、ぼちぼち探して、どうしようもなくなったらネットで検索しよう。

なんだかんだと不満も多かったけど、終わりよければすべてよし。 神トラ・オカリナには及ばないもののムジュラ・風タクと同じくらい面白かったです。 期待以上ではなかったけど、期待通りの出来でした。

以下、ネタバレをすこし含む感想。


ラストダンジョン・ハイラル城。 ここまでトワプリに感じていた不満として、 あるダンジョンの仕掛けが次のダンジョンではあまり出てこない・ 過去に手に入れたアイテムを使う複合的な謎が少ない……というのがあった。 すべてはこのハイラル城のトラップを効果的に見せるためだったのだろうか? もしそうだとしたら、納得できる。それはかなり勇気の要るゲームデザインだったのじゃないか?

猪武者の人が
「お前なかなかやるなフフフ」
みたいになって協力してくれるのも、 ピンチに騎兵隊が登場するのも、ベタだけど良かった。 やつらのあの役立たずっぷりは伏線だったのか。

トワプリのシナリオは全体的に、フラグのための無理のあるイベントばかりだったので、 こうして無理なく展開 - 回収されたエピソードというだけで、素直に感動してしまった。

ガノン戦。くどい。倒したと思ったのに死んでなかった怖い怖い……も、連発されるとウザイだけ。 その前のザント戦も同様なくどいボス戦だったので、一つ一つのバトルの爽快感が薄い。

また豚ですか?と脱力したけど最終的に人間に戻ったので安心した。

ガノンもゼルダも、今回の物語への関与が薄いから微妙に興醒め。 最後に突然、なんなのおまえら…と。

もっともゼルダに対する愛着が湧かない分、ガノンの第一段階をこころおきなく攻撃できるという素敵な一面もあったけど。

雪山の廃墟以降はずっと、ミドナに話し掛けない(ヒントを聞かない)でプレイしていたのに、 ついにヒントを聞かないと獣化させてもらえない状態になるとは。 きぃぃぃ。

ていうか、こういうダメージの与え方なら獣化する必要は無いような……。 そりゃ派手さはあるけど。 せっかく獣化するのならセンスやハイジャンプを駆使して倒すような仕掛けにして欲しかった。

最後が剣での真っ向勝負なのは良かったけど、光の矢が要らなかったんじゃないの?と思えてしまった。

ミドナとの別れ。まぁ、トワプリの物語について不満を延々と書き連ねてきましたけど、 序盤から最後までずっと一緒に旅してきたわけですから、さすがにジンとくるものはありました。

とはいえ、なんか矛盾だらけでグダグダしてしまった物語をゼルダのセリフで無理やりまとめたな、という醒めた感情も同時に抱いていたわけですけどね。

『ゼルダの伝説』にはもともと、知・勇・力の三すくみ構造に善悪二元論的世界観が被さるというややこしい世界なのに、そこに光と影という別の二元論レイヤーを足して、 光が善とは限らない・影が悪というわけじゃない(でも闇は悪)とか言い出すもんだから、 これでグダグダにならないほうがおかしいのだけど。

アイテムについて

パチンコ

あまりに存在理由が無い。わざわざアイテム欄をつぶして入れる必要があったのか。 せめてクリスタルスイッチのトグルくらいパチンコに反応してもよかっただろうに。

カンテラ

カンテラは好きなアイテムだ。油システムも良い。空き瓶に回復薬を入れるか油を入れるか、悩むのが楽しかった。

ブーメラン

武器として弱体化してしまったのが非常に残念。コウモリくらい、普通にその場で切り裂いてほしかった。 ロックオンしたものを追いかけて手元に持ってくるという性能も、 最初のダンジョンのボス戦以降ではほとんど活用されなかったのがもったいない。

アイアンブーツ

謎解きにおいて地味に活躍。磁石の壁はデスマウンテン以外にも、もっとあちこちにあっても良かったのでは?

弓矢

今回、射的屋が無いのな。あれ、苦手だったから無くなっても少しも残念じゃない。 あ、ボート下りが射的屋みたいなもんか。いま気づいた。

爆弾

〝水中爆弾〟は無理がありすぎると思った。

ポケット爆弾虫の存在理由はなんなのだろう? 爆弾矢ではなく、こいつじゃなきゃならない局面ってあるのだろうか?

クローショット

さて、これだ。問題のアイテム。もともと、神トラでの〝金属じゃないものなら、ほとんどすべてが移動先の対象になった〟からすれば、オカリナ~風タクでの〝木材っぽいものか、フックショット用の的だけが対象〟というのは残念な退化だった。3Dだから仕方がない、そうしないとゲームにならないとは思ったけど。

トワプリにおいてはフックショットからクローショットに変化し、金網とツタ以外には飛びつけないという、さらに嬉しくない仕様になってしまった。

反面、ぶらさがりという機能が付いた。 ダブルクローになれば壁から壁へ移動という〝これぞ待ち望んでいた〟というアクションもできるようになった。 木材(宝箱)が移動先対象から外れたので、目の前に宝箱が見えてるのに開けられないという、 実にマゾゲーマーにはたまらない状況だらけにもなった。

プラマイゼロ……いや、プラスの方が買ってるかな。

ホークアイ

安全な場所から敵を攻撃するのは実に気持ちの良いものですね。

スピナー

衝撃度で言えば、神トラのフックショットにも相当する。 武器にもなり、移動の範囲が広がり、謎解きにも使えるという優等生アイテム …と思いきや、意外と制約が多くて微妙に使えない問題児アイテムだった。

全方位に攻撃できる代わりに威力が低くて狙った敵に当てにくい。

レールに乗らないと、だんだんスピードが落ちていく。これが特に問題。要らない仕様だったと思う。 使い勝手が悪すぎて、気持ちよくない。

砂漠や水上をホバークラフトのように移動できる乗り物だったらさぞや爽快だっただろうと思う。 砂漠もハイリア湖も無駄に広いから。悔やまれる。

もし、今後のゼルダにもスピナーが採用されるなら、狼モードの〝ほる〟能力やブーメランの落ち葉を散らす能力をスピナーに組み込んじゃえば面白いかも、とぼんやり思った。

チェーンハンマー

爆弾との差別化もなされた、いい改良。

おばちゃんと息子

使い勝手悪い。攻略済みダンジョンじゃ使えないし。

そのほかの雑感

魔力システムを捨て去ったのは、英断のような気もする。ずいぶん思い切ったもんだ。

アイテム選択・マップ表示・コレクト画面を呼び出すのに、それぞれ別のボタンを割り振ったのは、 考え方としてわからなくもない(慣れるまで違和感バリバリだったけど)。

従来だと最後に開いていた画面が呼び出されちゃうので、 アイテムを選択したいのにコレクト画面が表示されて切り替えウゼエ、ということが多くあった。 ダイレクトに望みの画面が開けるのはテンポが良い。

だけど、従来通り [ アイテム - コレクト - マップ ] をLRで切り替えられるようにはしておいて良かったのではないかな。 ゾーラの服に着替えようとしてアイテムを開いてしまったり、 おばちゃんを使おうとしてコレクトを開いてしまったりすることが多くあった。

ゲームエンジンは同じはずなのに、 風タクで生まれた良いギミックがあんまり入ってなかったのが残念。

風タクの、仲間(メドリ・マコレ)と協力して解くダンジョンは楽しかった。あれは受け継がれていいと思ったのだけど。

トワプリはダンジョンが9個と、まずまずの数があってホッとした。 陰りの鏡の破片集めと言われたときには、 また今回も風タク同様に少ないダンジョンを別の面倒なだけで面白くない水増しイベントでごまかされるのか?と危惧した。

トワプリは音楽が良かった。個人的には文句のつけようがないくらい。 トワプリのオリジナル曲も良かったし、神トラ・オカリナ曲のアレンジも挿入する場所とタイミングも素晴らしかった。

エンディングロール。うんうん、RPGのエンディングロールはやっぱりこうでなくては。 ベタだろうとなんだろうと、世界を救ったのだから、救った世界がどうなったかを見たいに決まってる。 その点、風のタクトのエンディングロールは少々残念だった。絵は可愛かったけど……

難易度は風タクと同レベル。つまりクリアするだけならとても簡単。 少々もの足りないけど、はじめてゼルダをやる人も多いのだからこれでいいのだと思う。

以上です。ただの感想垂れ流しで、こんな量の長文になってすんません。 クリアまでのプレイ時間は 92 時間くらい。 いやー、遊んだ遊んだ。つーかこれから残りのハートのかけら集めとゴーストハントとハイラルナマズ釣りでまだ遊ぶのですが。

ところで釣り餌のミミズって、どこで手に入るんだろう? 92 時間もプレイしといて、ハチノコしか見たことない私……

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